안드로이드 앱 개발에서 싱글톤 패턴을 사용하면, 전역적으로 접근할 수 있는 객체를 통해 앱의 여러 부분에서 데이터를 공유하거나 특정 기능을 제공하는 데 유용합니다. 다음은 안드로이드 모바일 앱에서 싱글톤 패턴을 사용할 수 있는 주요 사례들을 나열한 것입니다.

 

싱글톤 사용처

1. 전역 설정 관리 (Global Configuration Manager)

  • 앱의 전역 설정 값(예: 사용자 설정, 테마, 언어 등)을 관리하는 데 사용됩니다.
  • SettingsManager 싱글톤 클래스가 앱의 설정 값을 보관하고, 어디서든 이 인스턴스에 접근하여 설정을 읽거나 수정할 수 있습니다.

2. 네트워크 관리 (Network Manager)

  • 네트워크 요청을 관리하고, Retrofit, OkHttp와 같은 라이브러리의 인스턴스를 관리하는 데 사용됩니다.
  • NetworkManager 싱글톤 클래스가 네트워크 호출을 위한 공통 인터페이스를 제공하며, 여러 부분에서 동일한 네트워크 설정을 사용할 수 있습니다.

3. 데이터베이스 관리 (Database Manager)

  • SQLite 또는 Room 데이터베이스와의 연결을 관리하는 데 사용됩니다.
  • DatabaseHelper 또는 DatabaseManager 싱글톤 클래스를 통해 데이터베이스 연결을 하나의 인스턴스로 관리하고, 데이터 읽기/쓰기 작업을 수행할 수 있습니다.

4. 캐시 관리 (Cache Manager)

  • 이미지 또는 데이터 캐싱을 위한 관리 클래스입니다.
  • CacheManager 싱글톤 클래스를 사용하여 메모리 또는 디스크 캐시를 관리하고, 어디서나 동일한 캐시 데이터에 접근할 수 있습니다.

5. 로그 관리 (Log Manager)

  • 애플리케이션의 모든 로그를 기록하고 관리하는 데 사용됩니다.
  • LogManager 싱글톤 클래스가 로그를 기록하고 저장하는 기능을 제공하며, 앱의 모든 모듈에서 동일한 로그 기능을 사용할 수 있습니다.

6. 알림 관리 (Notification Manager)

  • 푸시 알림 또는 로컬 알림을 관리하고, 사용자가 알림을 클릭했을 때 특정 작업을 수행하도록 관리합니다.
  • NotificationHelper 싱글톤 클래스를 사용하여 알림을 생성하고, 취소하거나 업데이트할 수 있습니다.

7. 세션 관리 (Session Manager)

  • 사용자 로그인 상태, 인증 토큰 등을 관리하는 데 사용됩니다.
  • SessionManager 싱글톤 클래스가 사용자 세션 정보를 관리하고, 로그인 및 로그아웃 상태를 추적합니다.

8. 애플리케이션 상태 관리 (Application State Manager)

  • 애플리케이션의 전역 상태를 관리합니다. 예를 들어, 특정 플래그(로그인 상태, 연결 상태 등)를 관리하거나, 여러 액티비티에서 동일한 상태를 공유할 수 있습니다.
  • AppStateManager 싱글톤 클래스를 사용하여 앱의 전역 상태를 추적합니다.

9. 오디오 및 미디어 플레이어 관리 (Media Player Manager)

  • 음악, 비디오 등의 미디어 재생을 관리하고, 재생, 일시정지, 정지 등의 제어를 전역적으로 관리할 수 있습니다.
  • MediaPlayerManager 싱글톤 클래스를 통해 오디오 재생 상태를 관리하고, 백그라운드에서도 재생 제어가 가능합니다.

10. 알람 및 일정 관리 (Alarm and Scheduler Manager)

  • 알람 또는 특정 시간에 실행되는 작업을 관리합니다.
  • AlarmManager 싱글톤 클래스를 사용하여 알람 설정, 취소 및 업데이트를 관리할 수 있습니다.

11. 분석 및 통계 관리 (Analytics Manager)

  • 사용자의 행동, 이벤트를 추적하고 분석 데이터를 수집하는 데 사용됩니다.
  • AnalyticsManager 싱글톤 클래스를 통해 이벤트를 기록하고, 사용자 활동을 추적하여 분석할 수 있습니다.

12. 의존성 주입 컨테이너 (Dependency Injection Container)

  • 앱에서 사용할 객체들을 관리하고, 필요할 때 제공하는 컨테이너입니다.
  • Dagger와 같은 의존성 주입 프레임워크에서 Component나 Module을 싱글톤으로 관리하여 앱의 모든 모듈에서 동일한 의존성을 제공합니다.

13. API 클라이언트 관리 (API Client Manager)

  • REST API 호출을 위한 클라이언트 인스턴스를 관리합니다.
  • ApiClient 싱글톤 클래스를 사용하여 Retrofit, OkHttp 등의 클라이언트를 관리하고, 다양한 API 호출을 동일한 설정으로 수행합니다.

14. 공유 리소스 관리 (Shared Resources Manager)

  • 앱에서 공통적으로 사용하는 리소스(예: 이미지, 문자열, 텍스트 파일 등)를 관리합니다.
  • ResourceManager 싱글톤 클래스를 통해 앱의 모든 부분에서 동일한 리소스를 사용하도록 합니다.

15. 사용자 권한 관리 (User Permissions Manager)

  • 사용자가 허용한 권한들을 관리하고, 특정 권한이 필요한 기능을 실행할 때 권한 상태를 체크합니다.
  • PermissionsManager 싱글톤 클래스를 통해 사용자가 허용한 권한을 추적하고, 필요할 때 권한 요청을 처리합니다.

위와 같이 싱글톤 패턴은 안드로이드 애플리케이션에서 전역적으로 공유되는 리소스, 상태 또는 기능을 관리할 때 유용하게 사용됩니다. 애플리케이션의 특성에 맞게 싱글톤을 설계하여 필요에 따라 사용하면 효과적입니다.

 

 

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'coding > Singleton 싱글톤' 카테고리의 다른 글

싱글톤패턴 Singleton 구조와 특징  (5) 2024.09.28

 

 

싱글톤(Singleton) 패턴은 클래스의 인스턴스가 하나만 생성되도록 보장하는 디자인 패턴입니다. 이를 통해 전역적으로 접근 가능한 객체를 만들 수 있습니다. 안드로이드 자바에서 싱글톤 패턴을 구현하는 주요 구조를 설명하겠습니다.

 

1. 기본 싱글톤 구조

public class Singleton {
    // 싱글톤 인스턴스를 보관하는 정적 변수
    private static Singleton instance = null;

    // private 생성자를 통해 외부에서 객체를 생성하지 못하도록 방지
    private Singleton() {
        // 초기화 코드
    }

    // 인스턴스를 반환하는 정적 메서드
    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new Singleton();
        }
        return instance;
    }
}

 

2. 스레드 안전한 싱글톤 (Lazy Initialization)

멀티스레드 환경에서 안전하게 싱글톤을 구현하려면 synchronized 키워드를 사용하여 동시에 여러 스레드가 접근하는 문제를 방지해야 합니다.

public class Singleton {
    private static Singleton instance = null;

    private Singleton() {
        // 초기화 코드
    }

    public static synchronized Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new Singleton();
        }
        return instance;
    }
}

 

3. 더블 체크 락킹(Double-Checked Locking)

스레드 안전성을 유지하면서 성능을 개선하기 위해 더블 체크 락킹 기법을 사용할 수 있습니다.

public class Singleton {
    private static volatile Singleton instance = null;

    private Singleton() {
        // 초기화 코드
    }

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) { // 첫 번째 체크
            synchronized (Singleton.class) {
                if (instance == null) { // 두 번째 체크
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}

 

4. 정적 블록을 사용한 초기화

정적 블록을 사용하여 클래스 로딩 시점에 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 이 방법은 클래스가 로딩될 때 미리 인스턴스를 생성하므로 멀티스레드 환경에서도 안전합니다.

public class Singleton {
    private static final Singleton instance;

    static {
        instance = new Singleton();
    }

    private Singleton() {
        // 초기화 코드
    }

    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }
}

 

5. Enum을 이용한 싱글톤 구현

Enum 타입은 기본적으로 싱글톤을 보장하므로, 가장 간단하고 안전한 방식 중 하나입니다.

public enum Singleton {
    INSTANCE;

    public void someMethod() {
        // 메서드 구현
    }
}

 

 

 

2번과 3번의 특징과 사용에 적절한 예시입니다.

2번: 스레드 안전한 싱글톤 (Lazy Initialization with Synchronized)

public static synchronized Singleton getInstance() {
    if (instance == null) {
        instance = new Singleton();
    }
    return instance;
}

 

특징:

  1. 간단한 구현: 구현이 간단하며 직관적입니다.
  2. 전체 메서드 동기화: getInstance() 메서드 전체가 synchronized로 감싸져 있어, 여러 스레드가 동시에 접근하더라도 인스턴스가 하나만 생성되도록 보장합니다.
  3. 성능 문제: synchronized로 인해 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 인스턴스가 이미 생성된 후에도 getInstance() 호출 시마다 synchronized가 적용되어, 스레드 간의 경합으로 인해 불필요한 성능 저하가 발생할 수 있습니다.
  4. 사용 시점: 성능 저하가 큰 문제가 되지 않는 간단한 애플리케이션에서 사용하기 적합합니다.

 

사용에 적합한 앱 예시

  1. 설정 관리 앱 (Settings Manager App):
    • 앱의 설정값을 전역적으로 관리하는 SettingsManager 싱글톤 클래스가 있는 경우, 앱의 초기화 단계에서 한 번만 호출되고 이후 빈번하게 접근하지 않는다면 이 방식이 적합합니다.
    • 예를 들어, 사용자가 앱의 테마, 알림 설정 등을 변경할 때만 getInstance()를 호출합니다. 이러한 호출은 빈번하지 않으며, 설정값이 적재된 후에는 getInstance() 메서드 호출이 거의 일어나지 않습니다.
    • 이러한 앱에서는 성능보다는 코드의 간결성과 구현의 용이성이 더 중요하기 때문에 2번 방식이 유용합니다.
  2. 단순한 로그 관리 앱 (Simple Logging App):
    • 로그를 관리하는 Logger 클래스가 싱글톤으로 구현된 경우, 로그 파일이 생성되고 기록되는 동안에는 큰 부하가 없고, 앱이 단일 스레드 환경에서 작동하는 경우가 많습니다.
    • 예를 들어, 비동기 작업이 거의 없는 단순한 로그 기록 앱에서 로그 파일에 기록하는 경우, Logger 싱글톤 클래스의 인스턴스 접근이 빈번하지 않고, 스레드 경합이 없으므로 이 방식이 적합합니다.
  3. 싱글톤 리소스 관리자 앱 (Singleton Resource Manager):
    • 앱에서 특정 리소스(예: DB 연결, 파일 읽기/쓰기 등)를 관리하는 클래스가 싱글톤으로 구현된 경우, 이 리소스가 자주 접근되지 않는다면 2번 방식이 유용할 수 있습니다.
    • 예를 들어, 간단한 오프라인 데이터베이스를 사용해 자주 변경되지 않는 설정 데이터를 저장하고 읽어오는 앱에서, DB 접속 인스턴스에 대한 접근이 빈번하지 않다면 성능 저하가 크지 않기 때문에 2번 방식이 적합합니다.

 

3번: 더블 체크 락킹 (Double-Checked Locking)

public static Singleton getInstance() {
    if (instance == null) { // 첫 번째 체크
        synchronized (Singleton.class) {
            if (instance == null) { // 두 번째 체크
                instance = new Singleton();
            }
        }
    }
    return instance;
}

 

특징:

  1. 성능 최적화: getInstance() 메서드에서 처음 체크할 때 인스턴스가 이미 생성된 경우에는 동기화를 피할 수 있어, 성능 저하를 최소화할 수 있습니다. 이는 인스턴스를 생성한 이후 대부분의 호출에서 synchronized 블록에 들어가지 않기 때문에 효율적입니다.
  2. 복잡한 구현: 코드가 비교적 복잡하며, volatile 키워드와 두 번의 체크를 통해 동기화의 오버헤드를 줄이는 메커니즘을 이해해야 합니다.
  3. 멀티스레드 안전성: volatile 키워드를 통해 JVM의 메모리 모델에서 발생할 수 있는 문제를 방지하며, 멀티스레드 환경에서 안전하게 작동합니다.
  4. 사용 시점: 성능이 중요한 멀티스레드 애플리케이션에서 사용하기 적합합니다. 특히, 인스턴스 생성 이후 getInstance() 메서드가 빈번히 호출되는 경우에 효과적입니다.

 

사용에 적합한 앱 예시

  1. 멀티스레드 네트워크 통신 앱 (Multithreaded Networking App):
    • 여러 스레드가 동시에 네트워크 요청을 보내고 처리하는 앱에서는 NetworkManager 싱글톤 클래스가 필요할 수 있습니다.
    • 예를 들어, 앱에서 다수의 비동기 네트워크 요청을 처리하고, 요청을 큐에 넣거나 취소하고 결과를 콜백으로 전달할 때 NetworkManager 싱글톤 인스턴스에 자주 접근해야 합니다.
    • 이 경우, 성능이 중요한 이슈가 되며, 인스턴스가 한 번 생성된 이후에는 성능 오버헤드 없이 빠르게 접근할 수 있는 3번 방식이 적합합니다.
  2. 게임 상태 관리 앱 (Game State Manager):
    • 게임에서 모든 스레드가 현재 상태를 필요로 하며, 빠른 상태 변경 및 조회가 필요할 수 있습니다. 이 때 GameStateManager가 싱글톤으로 구현될 수 있습니다.
    • 예를 들어, 여러 스레드가 캐릭터 상태, 게임 점수 등을 관리하고 업데이트하는 경우, 상태 조회 및 업데이트가 빈번히 발생하고 성능이 중요합니다. 이때 3번 방식이 유용합니다.
  3. 멀티스레드로 동작하는 데이터 분석 앱 (Multithreaded Data Analysis App):
    • 여러 데이터 분석 작업을 병렬로 수행하고, 이를 통합 관리하는 DataAnalyzer 싱글톤 클래스가 필요한 앱입니다.
    • 예를 들어, 대량의 데이터를 동시에 여러 스레드에서 분석하고, 분석된 결과를 합산 및 요약하는 앱에서, DataAnalyzer 싱글톤 인스턴스는 여러 스레드에서 접근하므로 빠른 접근이 필요합니다.
    • 이 경우, 빈번한 접근 시 동기화 오버헤드가 발생하지 않도록 하기 위해 3번 방식이 적합합니다.

 

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2번: 스레드 안전한 싱글톤 (Lazy Initialization with Synchronized) 코드예시

이 예제에서는 SettingsManager 클래스가 싱글톤으로 구현되어 앱의 설정을 관리합니다. 각기 다른 스레드에서 동일한 인스턴스에 접근해 설정 값을 저장하고 불러오는 샘플을 포함하고 있습니다.

 

SettingsManager 클래스

import android.content.Context;
import android.content.SharedPreferences;

public class SettingsManager {
    // 싱글톤 인스턴스를 보관하는 정적 변수
    private static SettingsManager instance = null;

    // SharedPreferences 키
    private static final String PREF_NAME = "app_settings";
    private static final String KEY_APP_THEME = "app_theme";
    private static final String KEY_NOTIFICATION_ENABLED = "notification_enabled";
    private static final String KEY_USER_NAME = "user_name";

    // 예제 필드
    private String appTheme;
    private boolean notificationEnabled;
    private String userName;

    // SharedPreferences
    private SharedPreferences sharedPreferences;

    // private 생성자를 통해 외부에서 객체를 생성하지 못하도록 방지
    private SettingsManager(Context context) {
        sharedPreferences = context.getSharedPreferences(PREF_NAME, Context.MODE_PRIVATE);
        // 초기화: SharedPreferences에서 값 로드
        appTheme = sharedPreferences.getString(KEY_APP_THEME, "Light");
        notificationEnabled = sharedPreferences.getBoolean(KEY_NOTIFICATION_ENABLED, true);
        userName = sharedPreferences.getString(KEY_USER_NAME, "Guest");
    }

    // 인스턴스를 반환하는 정적 메서드
    public static synchronized SettingsManager getInstance(Context context) {
        if (instance == null) {
            instance = new SettingsManager(context);
        }
        return instance;
    }

    // 테마를 설정하는 메서드
    public void setAppTheme(String theme) {
        this.appTheme = theme;
        sharedPreferences.edit().putString(KEY_APP_THEME, theme).apply();
    }

    // 현재 테마를 반환하는 메서드
    public String getAppTheme() {
        return appTheme;
    }

    // 알림 설정을 활성화/비활성화하는 메서드
    public void setNotificationEnabled(boolean enabled) {
        this.notificationEnabled = enabled;
        sharedPreferences.edit().putBoolean(KEY_NOTIFICATION_ENABLED, enabled).apply();
    }

    // 알림 설정 상태를 반환하는 메서드
    public boolean isNotificationEnabled() {
        return notificationEnabled;
    }

    // 사용자 이름을 설정하는 메서드
    public void setUserName(String userName) {
        this.userName = userName;
        sharedPreferences.edit().putString(KEY_USER_NAME, userName).apply();
    }

    // 사용자 이름을 반환하는 메서드
    public String getUserName() {
        return userName;
    }
}

 

사용 예제

* 이 코드에서는 MainActivity의 메인 스레드와 새로운 스레드가 동일한 SettingsManager 인스턴스를 사용하여 설정 값을 공유합니다.

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        // SettingsManager 인스턴스 가져오기 (ApplicationContext 사용)
        SettingsManager settingsManager = SettingsManager.getInstance(getApplicationContext());

        // 메인 스레드에서 테마 설정
        settingsManager.setAppTheme("Dark");
        Log.d("SettingsManager", "Theme set to: " + settingsManager.getAppTheme());

        // 메인 스레드에서 알림 설정 비활성화
        settingsManager.setNotificationEnabled(false);
        Log.d("SettingsManager", "Notifications Enabled: " + settingsManager.isNotificationEnabled());

        // 메인 스레드에서 사용자 이름 설정
        settingsManager.setUserName("John Doe");
        Log.d("SettingsManager", "User Name set to: " + settingsManager.getUserName());

        // 새로운 스레드에서 설정 값 확인
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                SettingsManager settingsManager = SettingsManager.getInstance(getApplicationContext());
                Log.d("SettingsManager", "Current Theme: " + settingsManager.getAppTheme());
                Log.d("SettingsManager", "Notifications Enabled: " + settingsManager.isNotificationEnabled());
                Log.d("SettingsManager", "User Name: " + settingsManager.getUserName());
            }
        }).start();
    }
}

 

 

3번: 더블 체크 락킹 (Double-Checked Locking) 코드 예시

이 예제에서는 NetworkManager 클래스가 싱글톤으로 구현되어 네트워크 요청을 관리합니다. 여러 스레드가 동시에 네트워크 요청을 보낼 때 유일한 인스턴스를 사용하도록 보장합니다.

 

NetworkManager 클래스

import java.util.LinkedList;
import java.util.Queue;

public class NetworkManager {
    // 싱글톤 인스턴스를 보관하는 정적 변수 (volatile 키워드 사용)
    private static volatile NetworkManager instance = null;
    
    // 네트워크 요청을 저장하는 큐
    private Queue<String> requestQueue;

    // private 생성자를 통해 외부에서 객체를 생성하지 못하도록 방지
    private NetworkManager() {
        this.requestQueue = new LinkedList<>();
    }

    // 인스턴스를 반환하는 정적 메서드 (더블 체크 락킹 사용)
    public static NetworkManager getInstance() {
        if (instance == null) { // 첫 번째 체크
            synchronized (NetworkManager.class) {
                if (instance == null) { // 두 번째 체크
                    instance = new NetworkManager();
                }
            }
        }
        return instance;
    }

    // 네트워크 요청을 큐에 추가하는 메서드
    public synchronized void addRequest(String url) {
        requestQueue.add(url);
        System.out.println("Request added to queue: " + url);
    }

    // 네트워크 요청을 순차적으로 처리하는 메서드
    public synchronized void processNextRequest() {
        if (!requestQueue.isEmpty()) {
            String nextRequest = requestQueue.poll();
            // 실제 네트워크 요청을 보내는 코드가 여기에 위치 (가상 처리)
            System.out.println("Processing request: " + nextRequest);
        } else {
            System.out.println("No requests to process.");
        }
    }
}

 

사용 예제

*이 코드에서는 MainActivity의 메인 스레드와 새로운 스레드가 동일한 NetworkManager 인스턴스를 사용하여 각각 다른 네트워크 요청을 보냅니다.

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        // 메인 스레드에서 네트워크 요청 추가
        NetworkManager networkManager = NetworkManager.getInstance();
        networkManager.addRequest("https://example.com/request1");

        // 새로운 스레드에서 네트워크 요청 추가
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                NetworkManager networkManager = NetworkManager.getInstance();
                networkManager.addRequest("https://example.com/request2");
            }
        }).start();

        // 메인 스레드에서 네트워크 요청 처리
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    // 1초 간격으로 요청 처리
                    while (true) {
                        NetworkManager networkManager = NetworkManager.getInstance();
                        networkManager.processNextRequest();
                        Thread.sleep(1000);
                    }
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }).start();
    }
}

 

이상.

 

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싱글톤(Singleton) 패턴 사용처  (2) 2024.09.30

 

오래전 체험했었는데 기억이 나질 않음.

 

내가 만든 커스텀뷰

XML 에 정의하고 실행하니 에러가 발생

 

<com.sample.myapp.MyView
        android:id="@+id/my_view"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />

 

에러메시지 : android.view.InflateException ... Error inflating class ...

 

1. Custom View의 생성자 확인

MyView가 커스텀 뷰라면, XML로 인플레이트 될 때 적절한 생성자를 가지고 있어야 합니다. 보통 세 가지 생성자를 모두 구현해 주는 것이 좋습니다.

public class MyView extends View {
    // 1. XML에서 사용될 때 호출되는 생성자
    public CustomView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }

    // 2. 프로그래밍적으로 사용될 때 호출되는 생성자
    public MyView(Context context) {
        super(context);
    }

    // 3. XML에서 스타일 속성도 함께 사용할 때 호출되는 생성자
    public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

}

 

2. 패키지 이름 확인

XML에서 선언된 MyView의 경로와 실제 MyView 클래스의 경로가 일치해야 합니다. 패키지명을 정확히 확인하세요.

 

3. ProGuard 설정 확인

앱이 ProGuard를 사용하고 있다면, 커스텀 뷰의 클래스 이름이 난독화되어 오류가 발생할 수 있습니다. ProGuard 설정 파일에 다음과 같이 커스텀 뷰를 제외시키는 규칙을 추가하세요.

 

4. 레이아웃 XML 파일 구조 확인

XML 파일의 구조가 잘못되었을 수 있습니다. 부모 레이아웃이 잘못되었거나, 중복된 태그가 있을 수 있습니다. XML 파일 전체를 확인하고 올바른지 검토해 보세요.

5. 커스텀 뷰의 리소스 문제

MyView 내부에서 사용되는 리소스가 올바르게 로드되지 않을 경우 오류가 발생할 수 있습니다. 커스텀 뷰에서 attrs로 전달되는 값들이 정상인지, 필요한 리소스들이 존재하는지 확인해 보세요.

6. Logcat 확인

정확한 에러를 파악하기 위해 Logcat에서 발생하는 오류 메시지를 확인하고, 어떤 부분에서 문제가 발생하는지 파악하는 것이 중요합니다. 대표적인 오류 메시지는 다음과 같습니다.

  • InflateException
  • ClassNotFoundException
  • NullPointerException

이러한 메시지를 기반으로 문제를 해결할 수 있습니다.

7. Android Manifest 확인

MyView를 사용하는 액티비티나 프래그먼트가 Android Manifest에 제대로 등록되어 있는지 확인하세요.

 

안드로이드에서 View 화면에 그려지기 위해 여러 단계를 거치며, 과정에서 중요한 콜백 메서드들이 호출됩니다. 과정은 크게 측정(Measure), 레이아웃(Layout), 그리기(Draw) 순서로 진행되며, 단계에서 호출되는 메서드들인 onMeasure(), onLayout(),

onDraw() 대해 설명드리겠습니다.

 

1. 측정 (Measure)

이 단계에서 뷰의 크기를 측정합니다. View가 얼마나 넓고 높을지를 결정합니다.

  • onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec):
    • 부모 뷰에서 자식 뷰에게 주어진 제약 조건(MeasureSpec)을 기반으로 자식 뷰가 자신의 크기를 결정하는 단계입니다.
    • widthMeasureSpec과 heightMeasureSpec은 부모 뷰로부터 전달된 제약 조건으로, 자식 뷰는 이 값을 참고하여 자신의 크기를 측정해야 합니다.
    • 이 메서드에서 setMeasuredDimension(int width, int height)을 호출하여 뷰의 최종 크기를 결정합니다.

2. 레이아웃 (Layout)

레이아웃 단계에서는 뷰의 위치를 결정합니다. 이 단계는 측정된 크기를 바탕으로, 각 뷰가 부모 뷰 안에서 어디에 위치할지를 정의합니다.

  • onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom):
    • 이 메서드는 뷰의 자식들이 어떻게 배치될지(어떤 위치에 그릴지)를 결정합니다.
    • changed는 뷰의 크기나 위치가 변경되었는지를 나타내며, left, top, right, bottom은 부모 뷰 내에서 자식 뷰의 위치를 지정합니다.
    • 자식 뷰가 있다면, 이 메서드 내에서 각 자식 뷰의 layout() 메서드를 호출하여 자식 뷰들의 위치를 지정합니다.

3. 그리기 (Draw)

그리기 단계에서는 뷰가 실제로 화면에 그려집니다.

  • onDraw(Canvas canvas):
    • 이 메서드는 뷰의 콘텐츠를 그리는 작업을 합니다.
    • 이 메서드에서 주어진 Canvas 객체를 사용하여 텍스트, 이미지, 도형 등을 그릴 수 있습니다.
    • 일반적으로 onDraw()는 invalidate()나 requestLayout()이 호출될 때 트리거되며, 이는 뷰가 다시 그려져야 함을 나타냅니다.

뷰의 전체적인 그려지는 과정

  1. Measure 단계: 부모 뷰가 자식 뷰의 크기를 결정하기 위해 onMeasure()를 호출합니다. 이 단계에서 뷰의 크기가 결정됩니다.
  2. Layout 단계: 부모 뷰가 자식 뷰의 위치를 결정하기 위해 onLayout()을 호출합니다. 이 단계에서 뷰의 위치가 결정됩니다.
  3. Draw 단계: onDraw() 메서드가 호출되어 뷰의 실제 내용이 화면에 그려집니다.

이 과정은 여러 번 반복될 수 있으며, 특히 레이아웃이나 그리기 관련 변화가 생길 때마다 적절한 단계들이 재호출됩니다. 예를 들어, 뷰의 크기가 변경되면 onMeasure()와 onLayout()이 다시 호출되고, 뷰의 내용이 변경되면 onDraw()가 다시 호출됩니다.

 


 

안드로이드에서 View가 화면에 그려지기까지는 여러 단계의 콜백 메서드가 호출됩니다. 앞서 설명한 onMeasure(), onLayout(), onDraw() 외에도 중요한 메서드들이 존재하며, 이들은 각각의 역할을 수행하면서 뷰가 화면에 적절히 표시되도록 돕습니다. 전체적인 순서와 함께 추가적인 메서드들을 설명드리겠습니다.

전체적인 뷰 렌더링 과정과 주요 메서드들

  1. onFinishInflate()
    • 역할: XML 레이아웃 파일에서 뷰를 생성한 후 호출됩니다. 주로 뷰가 XML에서 정의된 후에 초기화 작업을 진행할 때 사용됩니다.
    • 타이밍: XML로부터 뷰가 생성된 후, 모든 하위 뷰들이 초기화된 후 호출됩니다.
  2. onAttachedToWindow()
    • 역할: 뷰가 윈도우(화면)에 부착될 때 호출됩니다. 이때부터 뷰는 윈도우에서 보여질 준비가 완료된 것입니다.
    • 타이밍: 뷰가 윈도우에 추가될 때 호출됩니다. 이 시점부터는 화면에 뷰가 나타날 수 있는 상태입니다.
    • 참고: 이 메서드는 보통 리소스 초기화 또는 리스너 등록 등의 작업에 사용됩니다.
  3. onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
    • 역할: 뷰의 크기를 측정하는 단계로, 부모 뷰에서 주어진 MeasureSpec을 기준으로 뷰의 넓이와 높이를 결정합니다.
    • 타이밍: 뷰 그룹이 자식 뷰를 측정할 때, 그리고 뷰가 스스로의 크기를 결정할 때 호출됩니다.
  4. onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)
    • 역할: 뷰의 크기가 변경될 때 호출됩니다. 주로 뷰의 크기가 변경될 때 필요한 작업을 처리할 때 사용됩니다.
    • 타이밍: 뷰의 크기가 변경될 때 onMeasure() 후에 호출됩니다.
    • 참고: 새 크기(w, h)와 이전 크기(oldw, oldh)를 비교하여 변경된 부분에 대해 추가 작업을 수행할 수 있습니다.
  5. onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom)
    • 역할: 뷰의 위치를 결정하는 단계로, 뷰 그룹이 자식 뷰의 위치를 지정할 때 사용됩니다.
    • 타이밍: onMeasure() 이후, 뷰의 크기가 결정된 후 호출됩니다.
  6. onDraw(Canvas canvas)
    • 역할: 뷰의 내용을 그리는 단계로, Canvas를 사용해 텍스트, 이미지, 도형 등을 그립니다.
    • 타이밍: 뷰가 화면에 실제로 그려질 때 호출됩니다. 레이아웃이 완료된 후 실행됩니다.
  7. dispatchDraw(Canvas canvas)
    • 역할: 자식 뷰를 그리는 작업을 담당합니다. ViewGroup의 경우 onDraw()에서 호출되지 않은 자식 뷰의 그리기 작업이 이 메서드에서 처리됩니다.
    • 타이밍: onDraw() 이후, 자식 뷰가 있는 뷰 그룹에서 호출됩니다.
  8. onDetachedFromWindow()
    • 역할: 뷰가 윈도우에서 분리될 때 호출됩니다. 이 메서드에서는 리소스 해제나 리스너 제거와 같은 작업을 처리할 수 있습니다.
    • 타이밍: 뷰가 윈도우에서 제거될 때 호출됩니다.

뷰의 전체적인 순서 요약

  1. onFinishInflate(): XML에서 뷰가 완전히 생성된 후 호출.
  2. onAttachedToWindow(): 뷰가 윈도우에 부착될 때 호출.
  3. onMeasure(): 뷰의 크기를 측정.
  4. onSizeChanged(): 뷰의 크기가 변경될 때 호출.
  5. onLayout(): 뷰의 위치를 결정.
  6. onDraw(): 뷰의 내용을 그리기.
  7. dispatchDraw(): 자식 뷰의 그리기 작업을 처리.
  8. onDetachedFromWindow(): 뷰가 윈도우에서 분리될 때 호출.

이 모든 과정이 유기적으로 작동하여 뷰가 화면에 그려지고 사용자에게 표시됩니다. 각 단계에서 적절한 작업을 수행함으로써 효율적이고 원하는 대로 뷰를 화면에 표시할 수 있습니다.

 

 

 

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안드로이드에서 View의 특정 메서드가 호출되면, 앞서 설명한 단계들 중 일부가 실행됩니다. invalidate(), requestLayout() 같은 메서드는 View의 다시 그리기, 크기 변경, 레이아웃 조정 등을 트리거합니다. 각 메서드가 어떤 콜백 메서드를 실행하게 되는지 설명드리겠습니다.

1. invalidate()

  • 설명: invalidate()는 뷰가 다시 그려져야 함을 시스템에 알립니다. 이 메서드를 호출하면 뷰의 onDraw() 메서드가 호출되어 뷰가 다시 그려집니다.
  • 트리거되는 메서드:
    • onDraw(): 뷰의 내용을 다시 그리기 위해 호출됩니다.
    • 참고: 이 메서드는 뷰의 레이아웃이나 크기에는 영향을 주지 않고, 오직 그리기만 다시 수행합니다.

2. requestLayout()

  • 설명: requestLayout()은 뷰의 레이아웃이 다시 계산되어야 함을 시스템에 요청합니다. 이 메서드를 호출하면 측정(Measure)과 레이아웃(Layout) 단계가 다시 수행됩니다.
  • 트리거되는 메서드:
    • onMeasure(): 뷰의 크기를 다시 측정하기 위해 호출됩니다.
    • onLayout(): 뷰의 위치를 다시 결정하기 위해 호출됩니다.
    • 참고: requestLayout()은 뷰의 레이아웃과 크기에 변화를 주고, 필요에 따라 onDraw()도 호출될 수 있습니다.

3. setVisibility(int visibility)

  • 설명: setVisibility()는 뷰의 가시성을 변경합니다(VISIBLE, INVISIBLE, GONE).
  • 트리거되는 메서드:
    • onMeasure() (GONE인 경우): GONE 상태로 설정하면 뷰가 레이아웃에 포함되지 않으므로 측정과 레이아웃 단계가 다시 호출될 수 있습니다.
    • onLayout(): 가시성에 따라 레이아웃이 변경될 수 있습니다.
    • onDraw(): INVISIBLE에서 VISIBLE로 변경된 경우, 뷰가 다시 그려집니다.

4. onAttachedToWindow()와 onDetachedFromWindow()

  • 설명: onAttachedToWindow()는 뷰가 윈도우에 부착될 때 호출되며, onDetachedFromWindow()는 윈도우에서 분리될 때 호출됩니다.
  • 트리거되는 메서드:
    • onMeasure(): 뷰가 처음 윈도우에 부착될 때 크기를 측정합니다.
    • onLayout(): 위치를 결정합니다.
    • onDraw(): 뷰를 그립니다.
    • onDetachedFromWindow(): 뷰가 윈도우에서 분리될 때 호출됩니다.

5. forceLayout()

  • 설명: forceLayout()은 뷰가 레이아웃을 강제로 다시 계산하도록 설정합니다. 이 메서드를 호출하면 다음 레이아웃 패스에서 반드시 onMeasure()와 onLayout()이 호출됩니다.
  • 트리거되는 메서드:
    • onMeasure(): 다음 레이아웃 패스에서 뷰의 크기를 다시 측정합니다.
    • onLayout(): 다음 레이아웃 패스에서 뷰의 위치를 다시 결정합니다.

6. setLayoutParams(ViewGroup.LayoutParams params)

  • 설명: setLayoutParams()는 뷰의 레이아웃 파라미터를 변경합니다. 이 메서드를 호출하면 뷰의 크기와 위치가 변경될 가능성이 있으므로 다시 레이아웃이 계산됩니다.
  • 트리거되는 메서드:
    • requestLayout(): 내부적으로 호출되어 레이아웃을 다시 요청합니다.
    • onMeasure(): 새로운 레이아웃 파라미터에 따라 크기를 다시 측정합니다.
    • onLayout(): 새로운 레이아웃 파라미터에 따라 위치를 다시 결정합니다.

7. invalidate(Rect dirty) 또는 invalidate(int l, int t, int r, int b)

  • 설명: 이 메서드는 특정 영역만 다시 그리도록 요청합니다. invalidate()와 유사하지만, 뷰 전체가 아니라 부분적으로 그리기 작업을 수행합니다.
  • 트리거되는 메서드:
    • onDraw(): 지정된 영역에 대해서만 뷰를 다시 그립니다.

8. layout(int l, int t, int r, int b)

  • 설명: layout() 메서드는 뷰의 위치를 수동으로 지정할 때 사용됩니다. 주로 커스텀 뷰에서 자식 뷰의 위치를 수동으로 설정할 때 호출됩니다.
  • 트리거되는 메서드:
    • onLayout(): layout() 메서드가 내부적으로 호출될 때 호출됩니다.

이 메서드들은 특정 상황에서 뷰의 그리기, 크기 측정, 레이아웃 위치 등을 조정하도록 트리거 역할을 합니다. 적절한 메서드를 사용하여 원하는 시점에 뷰를 다시 측정하거나 그리게 할 수 있습니다.

 

 

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한참을 찾았네요

 

 

 

1. 안드로이드 스튜디오 상단메뉴에서 "Run" 클릭

 

 

 

2. Edit Configurations...

 

3. Miscellaneous >> Show logcat automatically 클릭!

보너스로 Clear log before launch 도 있네요

 

이상 끝

 

양도세 계산기앱에 저가양도 계산기능을 추가했습니다.

예제와 함께 사용법을 알아보겠습니다.

 

양도 상황은 아래와 같습니다.

 

2011년 4억에 매수한 아파트 10년이상 거주하고

일시적 1세대 2주택 비과세, 비조정지역

시가 13억 아파트를 자녀에게 저가양도할 때 세금에 대해 계산합니다.

그리고 자녀는 무주택, 성년, 10년이내 증여받은적이 없습니다.

주택은 국민주택규모이고

 

 

 

앱 실행화면 입니다.

1번 주택을 선택합니다.

양도세 계산기 메인화면

 

 

주택에 관한 정보를 입력합니다.

 

2. 취득일과 취득가격을 입력합니다.
3. 양도일과 양도가격을 입력합니다. 이때 시가를 입력하시면 됩니다.
4. 거주기간을 입력합니다.
5. 단독명의입니다.
6. 기본공제 250만원을 받습니다.
7. 일시적 1세대 2주택입니다. 
8. 조정대상지역 여부를 선택합니다.
9. 저가양도 버튼을 선택합니다.  

 

입력화면

 

아래 계산결과는

시가 13억부터 8억까지 2,000만원씩 낮은금액을 저가양도 금액으로 계산한 결과입니다.

저가양도금액에서 양도세, 증여세, 취득세 그리고 합계를 나타냅니다.

  

11. 초록색 쩜은 양도소득세 부당행위계산 부인이 적용된 금액입니다. 시가보다 저렴하다고 판단해서 양도소득세, 취득세를 계산할 때 양도가액에 시가를 적용하는 것입니다. 노란색 쩜은 증여세 부당행위 계산 부인이 적용된 금액입니다. 시가보다 저렴한다고 판단해서 증여세를 부과하는 것입니다.
12. 자녀 기본공제 5천만원을 적용 또는  결혼출산(1억원) 까지 합계 1억5천만원 공제 적용 
13. 계산 단위를 5천만원, 2천만원, 1천만원 단위로 계산.
14. 각 항목을 선택하여 상세결과를 볼수 있습니다.

 

 

 

11억에 저가 양도한 결과를 보고 있습니다.

세금합계 4,360만원

그리고 매매대금 11억원

자녀분은 총 11억4360만원 준비하시면 되겠습니다.

 

 

상세 계산결과

 

 

 

안드로이드용 무료 다운로드

 

 

양도세 계산기 - Google Play 앱

부동산 양도소득세 계산 결과 리포트, 공유하기, 분석 차트 보기, 저가양수도 계산, 증여세 계산

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안드로이드용 증여세 계산기

 
아파트를 부담부증여 하면 세금이 어떻게 될지 계산해 봅시다.


 
조건은 아래와 같습니다.
부모님 아파트를 자녀에게 부담부증여
2011년 3억에 매수하여 10년이상 거주함.
일시적 1세대2주택 비과세조건
 자녀는 무주택자
보증금 7억에 전세를 주고 있습니다.
자녀공제 5천만원만 공제 받습니다.


 

 
 

 


 
1. 증여자는 직계존속을 선택
2. 혼인 출산 공제는 받지 않는 조건입니다. 1억까지 공제가 되니 입력해 보시면 됩니다.
3. 부모를 거치지 않고 조부모가 손자에게 증여할때 선택합니다.
4. 수증자가 미성년자일때 선택합니다.


 

모든 금액입력시 사용되는 입력창


 
 5. 증여재산가액을 입력합니다.
6. 증여재산이 부동산일 경우 선택
7. 증여자의 주택수 여기서는 일시적 1세대2주택이므로 "1주택"을 선택합니다.
주택소재지가 조정지역인지, 국민주택규모인지 선택합니다.


 

8. 채무액은 전세보증금, 금융 대출 등 부담부증여시에 채무액을 입력합니다.
9. 증여주택을 포함한 수증자의 주택수를 입력합니다.
여기서는 수증자가 무주택자이므로 증여받을 주택을 포함하여 1주택자 입니다.

 

 

 
10. 동일인으로부터 10년 이내 증여받은적이 있다면 그 금액을 입력합니다.
11. 감정평가를 받은적이 있다면 입력합니다.

 


 

부담부증여를 하게되면 채무부분에 관해서는 양도세가 발생하므로
양도세 계산을 위해 증여할 주택에 관한 정보를 입력합니다
 

 

 
21. 주택취득일, 취득가액, 취득에 관한 비용을 입력합니다.
22. 증여일, 증여가액, 비용을 입력합니다.
 

 

 
23. 거주기간을 입력합니다. 중요합니다.
24. 기본공제 250만원을 받은적이 없다면 체크합니다.


 
 
여기까지 입력을 마치면 부담부증여에 관한 세금이 계산됩니다.
세금은
1. 증여세
2. 증여분 취득세
3. 채무부분 양도세
4. 양도분 취득세
5. 총합계
 

 

 

 
15억중 전세보증금 7억을 제외한 8억에 관한 증여세 계산
 

 

8억 증여분에 관한 취득세 계산

 
 

전세보증금 7억에 관한 양도세 계산

 

 

7억 양도세분에 관한 취득세 계산
 

 
총세금입니다.
어마어마 하네요
수고하셨습니다.
 
 
증여세 계산기
안드로이드 무료다운로드
 

 

증여세 계산기 - Google Play 앱

간단한 증여세를 계산할 수 있습니다.

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맑은날 특집으로 하늘과 바다가 파란색인 경우

사진을 골라 보았습니다.

 

레일리 산란

맑은날에는 대기 중의 먼지나 입자가 적어서 태양광이 대기중을 직선으로 통과하기 좋습니다.

그러나 일부 태양광은 대기나 공기의 입자와 부딪히면서 산란됩니다.

이때 태양광 중에서 파장이 짧은 파란색이 다른색보다 더 많이 산란되는 경향이 있습니다.

이러한 현상을 레이리히 산란이라고 합니다.

 

하늘과 바다가 같은 이유로써

맑은날에는 산란된 파란색 파장이 우리 눈에 더 많이 들어온답니다.

 

 

 

 

그렇다면

"빨주노초파남보"

파란색보다 더 파장이 짧은 보라색이 있습니다. 

하늘과 바다가 보라색이 아닌 이유가 있습니다.

 

왜가리

 

 

하늘과 바다가 보라색이 아닌 이유

 

1. 인간의 눈의 감도가 보라색보다 파란색에 더 민감하여 같은 양의 빛이라도 파란색이 더 밝게 보입니다.

2. 보라색은 자외선에 가까운 파장을 가지고 있어 지구의 오존층에 대부분 흡수되어 지표에 도달하는 양이 적습니다.

3. 대기중의 산소 분자는 파란색을 보라색보다 더 많이 산란 시킵니다.

 

 

갈매기와 새우깡

 

해가 뜰때와 질때는 반대로 빨간색인 이유

 

태양의 빛이 지표에 수평으로 접근하면서 대기를 통과하는 거리가 더 길어 집니다.

그 동안 대기 입자와 부딪혀 산란됩니다. 파장이 가장 긴 빨간색 계열만이 나의 눈에 도달하게 됩니다.

 

광안리해수욕장
민락동 수변공원에서 아이파크
민락동 수변공원에서 광안대교
이기대에서 광안리 해운대
이기대에서 LCT
오륙도

 

 

이상

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